Изградете анимирани сцени, колажи и игри.
Во овој проект, учениците се запознаваат со светот на програмирањето. Тие учат како да секвенцираат блоковите во Scratch Jr за да изградат едноставни скрипти и јамки. Забавувајте се! Дизајнирајте глупави сцени, нахранете чудовиште за миленичиња, истражете магична земја, трчајте до целната линија и многу повеќе! Овој забавно исполнет вовед во програмирање ќе ја разгори имагинацијата на учениците. Поканете ги љубопитните млади умови да станат чудни деца!
Цели
По завршувањето на овој проект ученикот:
- Ќе умее да препознае дека чекорите во програмата
- Ќе умее да одреди блокови за кодирање и вредности потребни за завршување на задачата
- Ќе умее да определи редослед на чекори во задача користејќи блокови за кодирање
- Ќе умее да изгради скрипти што го насочуваат движењето, изгледот и времето на настаните
- Ќе умее да уреди скрипта со додавање, уредување или бришење блокови
- Ќе умее да го постави изгледот и движењето на ликот
- Ќе умее да активира скрипта да работи со повеќе методи
- Ќе умее да контролира кога или колку брзо се случува некоја акција
- Ќе умее да пушти скрипта во јамка или да повтор акција
- Ќе умее да ја идентификува локацијата на ликот на сцената користејќи координати x и y
Задачи
- Задача 1: Станете Whiz Kid
Учениците стануваат деца – програмери. Нивната прва задача е да редат серија задачи за да научат за работата на програмерот. Следно, тие го отвораат Scratch Jr за да ја испитаат функцијата на многу од алатките. Со додавање на блокови за движење во програмската област, тие учат како да кодираат движење на лик. Следно, тие ги поврзуваат блоковите заедно за да формираат скрипта што ги секвенцира дејствата. Конечно, учениците предизвикуваат скриптата да заобиколи. На крајот на сесијата, тие ги комбинираат своите вештини за кодирање за да создадат глупава сцена. Оживува со комбинирање на шарена позадина со подвижни ликови. - Задача 2: Грофот и кодот
Децата – програмери го преземаат предизвикот за броење. Тие учат да насочуваат колку чекори се движи ликот за да стигне до целта. За почеток, тие решаваат загатки за да и помогнат на мачката да јаде торта, кучето да ја добие топката, а коњот да стигне до шталата. Следно, тие истражуваат како да ги уредуваат блоковите за кодирање движење за да го постават бројот на чекори. Откако ќе ја совладаат оваа вештина, учениците градат скрипти за да им помогнат на ликовите да се вратат дома. Дали можат да го направат тоа? - Задача 3: Создадете игра со чудовишта за миленичиња
Децата – програмери дизајнираат игра. Тие градат код со кој играч треба да нахрани чудовиште – милениче. За почеток, тие создаваат секвенца за отворање за да привлечат внимание. Во неа има карактер кој зборува, расте, се намалува и трепка. Акцијата се контролира со помош на блоковите Wait (чекај) и Repeat (повтори). Потоа, учениците го применуваат своето знаење за да додадат храна на сцената така што кога ќе се кликне се преместува во чудовиштето-милениче, а потоа исчезнува. Што сака да јаде чудовиштето-милениче? - Задача 4: Дизајнирајте магична земја
Во оваа задача децата дизајнираат интерактивна магична земја. Играта ги поканува играчите да го истражат местото за да откријат изненадувања. Со кликнување на предмети, тие ќе предизвикаат цвеќиња да растат, сонце да се врти или змејови да скокаат. Брзината на акцијата се контролира за да се случи бавно или брзо. Кои неверојатни работи се кријат во сцената? - Задача 5: Трка до финиш
Децата – програмери градат тркачка игра. Играчите ја гледаат акцијата и потоа мора да го изберат победникот. Ако избираат правилно, тркачот ќе направи ја прослави победата танцувајќи. Кој прв ќе стигне до целта? - Задача 6: Време на игра
Децата – програмери ги покануваат другите да ја играат нивната тркачка игра. Играчите оценија што им се допадна најмногу во активноста. Потоа, младите дизајнери на игри одговараат на прашања за кодирање на проектот Scratch Jr.
Факултативни задачи
- X го означува местото: Контролирајте го движењето за да дизајнирате лов на богатство.
- Бидете играч: Играјте игра за да дадете повратни информации.
- Измислете далечна планета: создадете ја планетата Близнак. Еден близнак се движи брзо, другиот бавно.
- Скок до врвот: Кодирајте скокачки меч што го наведува играчот да го идентификува шампионот.
- Насликајте позадина: Нанесете алатки за боја за уредување или создавање позадина
- Јас сум програмер: размислете за искуството со кодирање.
Технолошка интеграција: компјутерски науки, јазични уметности, математика, социјални студии, визуелни уметности
Технолошка вештина: Анимација, програмирање
Програма: Scratch Jr.
Наставата се изведува:
- целосно онлајн,
- по однапред утврден распоред на часови,
- во виртуелна училница под водство на инструктор.
Предуслов:
- Персонален компјутер или лаптоп
- Windows 7 или понов
- Интернет конекција

Courses you might be interested in
-
0 Lessons
-
0 Lessons
-
29 Lessons
-
22 Lessons