Дизајнирајте забавно студио за активности за деца.
Во овој проект учениците стануваат програмери што дизајнираат забавно студио за активности за деца користејќи Scratch. Преку откривање и истражување, тие учат како да создадат серија практични активности во кои децата ќе уживаат да си играат. Младите програмери применуваат пресметковно размислување за да изградат алгоритми кои ги следат командите, настаните, јамките и условите. Тие учат како да конструираат скрипти за да развијат анимирани сцени, лавиринти, интерактивни приказни и игри. Дополнителните предизвици ги прошируваат вештините за кодирање за создавање уметнички дела, компонирање музика, создавање диорама и многу повеќе! По секој проект, студентите ги комплетираат дневниците за кодирање на дневникот за да им помогнат да размислуваат како програмер.
Цели
По завршувањето на овој проект ученикот:
- Ќе умее да примени пресметковно размислување за да се справи со проблемите
- Ќе умее да планира и организира идеи за развој на програма
- Ќе умее да изгради скрипти за да создаде анимација, игра или приказна
- Ќе умее да пронајде и поправи грешка во скрипта
- Ќе умее да размислува за развојот на програмата користејќи дневник за кодирање
- Ќе умее да го постави изгледот и движењето на спрајт
- Ќе умее да активира скрипта да работи со повеќе методи
- Ќе умее да контролира кога или дали дејствијата се случуваат користејќи услови
- Ќе умее да создаде променливи за следење на играта како што се резултат или тајмер
- Ќе умее да го насочи времето на настаните користејќи емитување
Задачи
- Задача 1: Станете програмер
Учениците се запознаваат со програмирање. Тие дизајнираат анимирани сцени користејќи Scratch. За почеток, тие учат за важноста на компјутерските програми и технологија во секојдневниот живот. Одговарајќи на серија прашања, тие почнуваат да размислуваат како програмер. Потоа, го проучуваат интерфејсот Scratch за да ги означат деловите. Откако ќе се запознаат со околината, тие откриваат како да собираат блокови код заедно за да формираат скрипта што го тера ликот да зборува. Откако ќе совладаат некои од основите, тие ги истражуваат библиотеките на Скреч за да направат сцена на двајца пријатели што се забавуваат. - Задача 2: Изградба на аквариум
Учениците го креираат својот прв проект за Студио за активност. Тоа е анимиран аквариум. За почеток, тие ги истражуваат блоковите Scratch Motion за да откријат како може да се користат за да се натераат спрајтовите да се движат низ сцената. Следно, тие учат како да го користат Paint Editor за да дизајнираат резервоар за риби што има сопствена позадина. Потоа, учениците користат Forever и If-Then блокови за да ја контролираат рибата како плива. За да вежбате вештини за кодирање, листата на предизвици дава креативна искра. По завршувањето, проектот е подготвен за гледачите. Потоа им се дава можност на студентите да ја споделат датотеката со заедницата Scratch и соучениците. - Задача 3: Дизајнирајте лавиринт
Учениците го создаваат својот втор проект за Студио за активност. Тоа е игра со лавиринт. Оваа активност им дава можност на учениците да практикуваат вештини за кодирање од Сесија 2 за да го зацврстат нивното учење. За почеток, тие го пополнуваат листот за планирање за да ги организираат своите идеи. Следно, тие го користат Scratch за да создадат загатка во која играчите му помагаат на ликот да најде начин до крајот на патеката со помош на копчињата со стрелки. За да се направи проектот уникатен, листа на предизвици помага да се направи лавиринт од еден вид. По завршувањето, играта е подготвена за играње. - Задача 4: Емитувајте приказна
Учениците го креираат својот трет проект за Студио за активност. Тоа е анимирана приказна за волшебно место. За почеток, тие ги истражуваат блоковите Looks за да откријат како може да се користат за промена на изгледот на главниот лик и поставката. Следно, тие го подобруваат раскажувањето приказни со активирање на дејствија кога има прекинувач во позадина. Потоа, тие го насочуваат времето на настаните со испраќање пораки до sprites користејќи ги блоковите Broadcast. За да вежбате вештини за кодирање, листата на предизвици дава креативна искра. По завршувањето, проектот се споделува со гледачите. Потоа им се дава можност на учениците да побараат од врсник да ја прегледа нивната приказна користејќи список за проверка. - Задача 5: Инженер на игра
Учениците го креираат својот последен проект за Студио за активност. Ги применуваат своите вештини за кодирање за да развијат игра. За почеток, тие користат плански лист за да ја одредат целта, системот на бодување, времето и структурата на кодирање. Следно, тие разговараат за нивниот дизајн со партнерот за да проценат дали е погоден за мали деца. Потоа, учениците ги следат инструкциите за да го изградат и тестираат кодот. Вклучени се предизвици за да се поттикне оригиналноста. По завршувањето, проектот е подготвен за играчите. - Задача 6: Изведете студио за активност
Учениците градат студио за активности за деца. Е има збирка проекти од „Скреч“, вклучувајќи анимирана сцена, лавиринт, приказна и игра. За да добиете повратни информации од играчите, ќе се сподели врска до студиото. Врз основа на набудување и испрашување, учениците ќе дадат препораки како да го подобрат своето студио за активности.
Факултативни задачи
- Танц до ритамот: Секвенцијално движење со звук.
- Нацртајте уметнички дела: Разберете ги координатите цртајќи со пенкало.
- Измислете инструмент: Уредете звучни клипови за да компонирате музика.
- Изградете интерактивна диорама: Споделете факти за природата или историски настан.
- Развијте лов на богатство: Најдете ги скриените предмети во сцена.
- Разговарајте со Sprite: Користете променливи за да разговарате со компјутерот.
- Remix a Scratch Project: Создадете нешто ново од постоечки проект.
Технолошка интеграција: компјутерски науки, јазични уметности, математика, медиумски уметности
Технолошка вештина: Анимација, програмирање
Програма: Scratch
Наставата се изведува:
- целосно онлајн,
- по однапред утврден распоред на часови,
- во виртуелна училница под водство на инструктор.
Предуслов:
- Персонален компјутер или лаптоп
- Windows 7 или понов
- Интернет конекција
Карактеристики
- Лекции 0
- Квизови 0
- Должина 4 weeks
- Ниво Beginner
- Јазик MK + EN
- Студенти 4
- Задачи Yes