Home6. TechnoTales
Опис
Курикулум
Instructor
Создадете приказна користејќи техники за кодирање.
Во овој проект, учениците прават модерна бајка. Користејќи го ScratchJr, тие ќе комбинираат блокови за кодирање за да формираат скрипти што ќе го анимираат дејството на приказната. Приказната ќе зборува за лик кој надминува проблем со одење во потрага. За да живеат среќно засекогаш, тие мора да најдат скриена ставка и да лоцираат некого што може да помогне. Што ќе се случи во авантурата „Си бил еднаш еден“?
Цели
По завршувањето на овој проект ученикот:
- ќе умее да ја планира приказната вклучувајќи ликови, сцена и заговор
- ќе умее да ги претвори настаните во скрипти што го анимираат дејството
- ќе умее да определи блокови за кодирање и вредности за да ја заврши задачата
- ќе умее да уреди скрипта за да го постигне посакуваниот исход
- ќе умее да го постави изгледот и движењето на ликот
- ќе умее да активира скрипта да работи со повеќе методи
- ќе умее да применува условна логика за да го насочи времето на настаните
- ќе умее да ја постави скриптата во јамка (loop) или да ја повтори акцијата
- ќе умее да pоставi знак користејќи координати x и y
Задачи
- Задача 1: Запознајте го ScratchJr.
Студентите се запознаваат со програмирање со ScratchJr. За почеток, тие го истражуваат прозорецот на програмата за да научат за најчесто користените алатки. Потоа, тие ги истражуваат блоковите за активирање, движење, изглед, звук, контрола и крај за да ја откријат нивната функција. Откако ќе се запознаат со блокови за кодирање, тие градат едноставни скрипти за да создадат анимирана сцена. - Задача 2: Си бил еднаш еден
Студентите почнуваат да ја креираат својата приказна. Нивната модерна бајка ќе биде раскажана со изградба на скрипти со помош на кодирани блокови во Scratch Jr. За да добијат инспирација, тие гледаат приказна дадена како пример и одговараат на прашања за поставката, ликовите и заплетот. Следно, тие го пополнуваат листот за планирање за да ги организираат своите идеи. Студентите потоа ја дизајнираат својата прва страница со приказни. Го воведува проблемот и го прикажува јунакот како тргнува во потрага по наоѓање решение. Блоковите Motion and Looks се користат за анимирање на акцијата. - Задача 3: Започнете со потрага
Студентите дизајнираат друга страница во нивната приказна. Во овој дел од приказната, херојот започнува потрага. Патуваат во потрага по посебна ставка. Читателот ќе се вклучи во ловот со допирање предмети на страницата. Кога ќе се најде точната локација, ставката ќе се открие сама по себе. Блоковите на чекање и повторување се користат за контрола на времето на секое дејство. - Сесија 4: Побарајте помош
Студентите ја креираат третата страница во нивната приказна. Во овој дел од приказната, херојот бара помош. „Ако-тогаш“ (If-Then) логиката се користи за контрола на анимацијата. Скриптите започнуваат само кога ликовите се среќаваат еден со друг. Ова создава забавен редослед на настани. Прво, херојот бара помош. Потоа помошникот оди по негативецот. Конечно, лошиот човек прави акција за да покаже дека проблемот е решен. За да ја креираат оваа страница со приказни, учениците учат како да ја прикажат решетката и бројат чекори за директно насочување на движењето. - Сесија 5: Си живееја среќно до крајот на животот
Студентите ја анимираат својата последна страница во нивната приказна. На крајот од приказната, ликовите живеат среќно засекогаш. Емитувањето се користи за организирање на времето на настаните. Оваа форма на условна логика ги насочува скриптите да започнат само кога ќе се прими порака. Се користи за да ги активира ликовите да направат акција за да го прослават решавањето на проблемот. - Сесија 6: Време за приказна
Студентите ја споделуваат својата приказна. Пред да им се прикаже проектот на гледачите, се врши проверка и се прават ревизии по потреба. Приказната потоа им се прикажува на пријателите и семејството. На крајот на приказната, младите програмери споделуваат размислувања за искуствата со учењето.
Факултативни активности
- Приказната за тажната самовила: Анимирајте едноставна сцена.
- Како да дизајнирате лик: Направете лик користејќи го Уредувачот на бои.
- Потрага по падната ѕвезда: Измислете игра. Дали играчот може да ја најде падната ѕвезда?
- Под напад: Запрете инвазија на вонземјани со блокови за кодирање.
- Направете ги да се смеат: Испраќајте пораки за да кажете смешни шеги.
Технолошка интеграција: компјутерски науки, јазични уметности, математика
Технолошка вештина: Анимација, програмирање
Програма: ScratchJr.
Наставата се изведува:
- целосно онлајн,
- по однапред утврден распоред на часови,
- во виртуелна училница под водство на инструктор.
Предуслов:
- Персонален компјутер или лаптоп
- Windows 7 или понов
- Интернет конекција
Review

1.000 ден
100% positive reviews
0 student
0 lesson
MK + EN
0 quiz
Assessments: Yes
4 weeks
Skill level Beginner
Courses you might be interested in
Одберете 8 курса по ваш избор и при плаќањето наведете ги во делот ДОПОЛНИТЕЛНИ ИНФОРМАЦИИ.
-
0 Lessons
16.000 ден8.000 ден
Одберете 4 курса по ваш избор и при плаќањето наведете ги во делот ДОПОЛНИТЕЛНИ ИНФОРМАЦИИ.
-
0 Lessons
8.000 ден6.000 ден
Вовед Продуцирањето музика може да игра клучна улога во развојот на децата. Тоа им дава можност на децата да се изразат креативно, да ги развијат своите вештини за слушање и...
-
29 Lessons
2.000 ден
Вовед Учењето како успешно да се изгради и води канал на YouTube е од суштинско значење за идниот развој на децата. Во денешното дигитално доба, креирањето содржина и социјалните медиуми...
-
22 Lessons
2.000 ден