Го планира концептот и правилата на играта
Ја претвора идејата во јасни правила и цел на играта.
Во Scratch детето не игра туѓа игра — учи како да создаде своја.
Преку дизајнирање и програмирање arcade игри, ги поврзува логиката, креативноста и решавањето проблеми.

ПРЕДИЗВИКОТ
Играта треба да знае што се случува кога играчот ќе притисне копче, кога два објекта ќе се допрат, кога ќе се освои поен или кога задачата е завршена. Детето треба да ја разложи идејата на правила и потоа да ги претвори во код.
ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО
Проектот оди чекор по чекор: од планирање на правилата до програмирање, тестирање и подобрување на играта.
Ја претвора идејата во јасни правила и цел на играта.
Ги избира ликовите, сцената и начинот на кој играчот ќе комуницира.
Ги поврзува движењата и настаните во логичен редослед.
Додава услови, повторувања, бодови и звук за играта да реагира.
Ја игра, ги открива грешките и прави подобрувања.
ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ
Во Scratch детето создава интерактивни игри во кои комбинира движење, настани, повторувања, услови, бодови, звук и визуелни елементи. Преку тестирање и подобрување постепено учи како една идеја се претвора во игра што навистина функционира.
ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ
Преку поврзани задачи, детето вежба како да планира, програмира, тестира и подобрува интерактивно решение.
Ги поврзува правилата на играта во јасен редослед на чекори.
Ја дели сложената идеја на помали задачи што може да ги реши.
Креира реакции и редоследи што ја движат играта.
Користи повторувања и услови за играта да носи одлуки.
Ја тестира играта, ги открива грешките и го подобрува кодот.
Наоѓа различни начини една идеја да ја претвори во функционална игра.
РЕАЛЕН КОНТЕКСТ
Кога дизајнира игра, детето мора да размислува и за кодот и за искуството на играчот:
Ова е ученичка симулација на начинот на размислување што се користи во програмирањето и развојот на игри: планирање, градење правила, тестирање, откривање грешки и подобрување на решението.
ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ
Технологијата останува во служба на процесот: детето учи кога и зошто да употреби одредена алатка.
главната средина во која детето ги програмира и тестира игрите.
за создавање секвенци, настани, повторувања и услови.
за ликовите, објектите и визуелната средина на играта.
за додавање звучни реакции и атмосфера.
за бодови и други вредности што се менуваат додека играта се извршува.
Алатките се средства; главната вредност е во одлуките што детето ги носи додека ги користи.
МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА
TechnoArcade е третиот од седумте проекти во Junior 1.
По TechnoInternet, каде детето истражува и проценува информации, и TechnoPresenter, каде учи како јасно да ги организира и претстави, TechnoArcade го воведува следниот чекор — создавање интерактивно дигитално искуство преку програмирање.

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација
Користиме колачиња и слични технологии за правилно функционирање на страницата и за вчитување одредени надворешни услуги. Можете да прифатите, одбиете или да ги приспособите поставките.