Junior 2 — Everest Annual Program

JUNIOR · IV–V ОДДЕЛЕНИЕ

Junior 2

Година во која детето решава посложени задачи, работи со податоци и постепено преминува од визуелно кон текстуално програмирање.

Низ пет поголеми проекти, децата создаваат сопствена игра, истражуваат и визуелно организираат историски информации, осмислуваат и анализираат квиз, програмираат со Python и користат податоци за да испланираат реална продажна акција.

5 проекти · 64 училишни часа · 32 средби

ШТО ЈА КАРАКТЕРИЗИРА ОВАА ГОДИНА

Од примена — кон посложено решавање проблеми.

Во Junior 2, задачите бараат повеќе чекори, повеќе проверка и повеќе самостојни одлуки. Детето не само што создава дигитален производ, туку треба да размисли како ќе функционира, дали резултатот е точен и што може да подобри.

Во текот на годината работи со различни видови проблеми: дизајнира и тестира игра, организира историски информации, создава квиз и ги анализира одговорите, преминува кон пишување код во Python и користи податоци за да донесе практична деловна одлука.

Дизајнира → Истражува → Тестира → Анализира → Програмира → Одлучува

Особено важен чекор е преминот од визуелно програмирање со блокови кон пишување програмски код во Python. Детето почнува подиректно да работи со инструкции, променливи, услови, повторувања и логиката зад програмата.

Во Junior 2 детето сè почесто треба да објасни не само што направило, туку и зошто неговото решение функционира.

ПРОЕКТИТЕ

Пет поголеми проекти. Пет различни видови предизвици.

Во Junior 2, проектите се подолги и посложени. Детето треба да планира, да тестира, да анализира и да донесува одлуки врз основа на она што го открило или создало.

01
TechnoRace — визуелен приказ на проектот

TechnoRace

Од идеја до игра со сопствени правила.

Децата анализираат пример, планираат своја игра, создаваат движење, контроли, пречки, бодови и други елементи, а потоа ја тестираат со други и ја подобруваат врз основа на резултатите.

Резултат: оригинална Scratch игра
Контекст: game developer и програмер
Обем: 16 училишни часа · 8 средби
02
TechnoTimeline — визуелен приказ на проектот

TechnoTimeline

Кои настани се навистина важни — и како да ги претставиме јасно?

Детето истражува историска тема, избира значајни настани, ги организира хронолошки и создава визуелна временска линија што ја објаснува нивната поврзаност и значење.

Резултат: истражена и визуелно организирана временска линија
Контекст: истражувач и историчар
Обем: 8 училишни часа · 4 средби
03
TechnoTrivia — визуелен приказ на проектот

TechnoTrivia

Како се создава квиз што не само што поставува прашања, туку дава и корисни резултати.

Децата осмислуваат прашања и одговори, го тестираат квизот, собираат резултати и ги анализираат одговорите за да откријат што функционира добро и што може да се подобри.

Резултат: дигитален квиз + анализа на резултатите
Контекст: автор на квиз и аналитичар
Обем: 10 училишни часа · 5 средби
04
TechnoTurtle — визуелен приказ на проектот

TechnoTurtle

Од визуелни блокови — кон пишување вистински програмски код.

Децата преминуваат на Python и учат да пишуваат инструкции со текст. Работат со координати, променливи, внес и приказ на податоци, повторувања и услови и преку низа задачи создаваат мали програми и игри.

Резултат: серија сопствени Python програми и игри
Контекст: Python програмер
Обем: 18 училишни часа · 9 средби
05
TechnoSales — визуелен приказ на проектот

TechnoSales

Како да планираш продажна акција врз основа на податоци, а не на претпоставки.

Децата истражуваат преференции, собираат и анализираат податоци, користат пресметки и графикони и врз основа на резултатите одлучуваат што да се продава, по која цена и како да се организира акцијата.

Резултат: анализа на податоци + план за продажна или fundraising акција
Контекст: организатор и деловен аналитичар
Обем: 12 училишни часа · 6 средби
Вкупно: 64 училишни часа · 32 средби

ШТО СЕ РАЗВИВА НИЗ ПРОЕКТИТЕ

Од готова постапка — кон самостојно планирање и проверка.

Во Junior 2, детето сè почесто мора само да ја разложи задачата на чекори, да избере како ќе пристапи, да го провери резултатот и да одлучи што треба да промени. Проектите бараат повеќе логика, анализа и работа со докази.

01

Планирање на посложени решенија

Пред да започне со изработка, детето сè почесто треба да размисли како производот ќе функционира, кои елементи му се потребни и по кој редослед ќе ги реализира.

02

Истражување и избор на значајни информации

Не е доволно само да се пронајдат информации. Детето избира што е важно, го организира во смислена целина и го користи за да објасни тема или да донесе одлука.

03

Работа со податоци и извлекување заклучоци

Преку квизови, анкети и продажни сценарија, децата собираат податоци, ги претставуваат и анализираат и проверуваат што навистина покажуваат резултатите.

04

Тестирање и подобрување

Играта се тестира со корисници. Квизот се проверува преку одговорите. Кодот се извршува и се поправа. Детето учи дека доброто решение најчесто се развива преку повеќе обиди.

05

Програмирање со текстуален код

Со Python детето прави важен чекор напред: наместо да поврзува готови блокови, самостојно пишува инструкции и работи со променливи, услови, повторувања и координати.

06

Одлуки засновани на докази

Во повеќе проекти резултатот не завршува со „направив нешто“. Детето треба да ги употреби информациите или податоците за да објасни зошто одредено решение е подобро.

Во Junior 2 детето постепено преминува од следење инструкции кон размислување за сопственото решение: како да го испланира, како да го провери и како да покаже дека функционира.

РАЗЛИЧНИ КОНТЕКСТИ И УЛОГИ

Од создавач на игри до програмер, истражувач и аналитичар.

Во Junior 2, детето работи во контексти што бараат различни начини на размислување. Во еден проект дизајнира и тестира игра, во друг истражува историски настани, потоа анализира резултати од квиз, пишува Python код или користи податоци за да испланира продажна акција.

Така технологијата повторно не се појавува како една изолирана област, туку како алатка што може да се користи за сосема различни цели.

TechnoRace
Програмер и создавач на игри
TechnoTimeline
Истражувач и историчар
TechnoTrivia
Автор на квиз и аналитичар
TechnoTurtle
Python програмер
TechnoSales
Организатор и деловен аналитичар

Различните улоги му овозможуваат на детето да искуси како програмирањето, истражувањето и работата со податоци се користат во различни области — без прерано да мора да избере една од нив.

МЕСТО ВО ПРОГРАМСКАТА ПАТЕКА

Junior го подготвува детето за посложени, интегрирани проекти.

Во Primary, детето ја гради основната дигитална самостојност и учи да создава со технологијата.

Во Junior, проектите бараат повеќе истражување, анализа, планирање, тестирање и самостојно решавање проблеми. Junior 2 е една од двете годишни програми преку кои се развиваат овие способности, со особено силен акцент на работа со податоци и премин кон текстуално програмирање.

Понатаму, во Intermediate, детето комбинира повеќе знаења и дигитални алатки во поголеми проекти, работи со пореални проблеми и презема уште поголема одговорност за целиот процес — од истражување и планирање до финален производ и образложување на решението.

PRIMARY
Основи и самостојно создавање
JUNIOR
Истражување, анализа и примена
INTERMEDIATE
Посложени проекти и поголема самостојност
Junior 1 и Junior 2 се две различни годишни програми во рамките на истото Junior ниво. Бројките не означуваат степени на тежина и не значат дека едната задолжително мора да ѝ претходи на другата.
Погледнете ја целата програмска патека →

СЛЕДЕН ЧЕКОР

Подготвени сте за следниот чекор?

Ако Junior 2 е соодветната програма за вашето дете, можете да продолжите со пријавување за следниот уписен циклус.

Имате прашање пред да одлучите? Погледнете ги најчестите прашања или контактирајте нè.