Избира тема и осмислува прашања
Го определува знаењето што сака да го провери.
Во Google Forms детето создава интерактивен квиз, поставува точни одговори и бодови, собира резултати и анализира како одговорила групата.
Така квизот станува и игра и извор на податоци.

ПРЕДИЗВИКОТ
Прашањата треба да бидат јасни, одговорите правилно поставени, а резултатите треба да покажат што било лесно, што тешко и каде учесниците најчесто грешеле.
ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО
Проектот оди чекор по чекор: од избор на тема и прашања до собирање, читање и подобрување врз основа на податоци.
Го определува знаењето што сака да го провери.
Одлучува кој одговор е точен и како ќе се пресметува резултатот.
Избира соодветни типови прашања и ја организира формата.
Проверува дали квизот функционира и го споделува со учесници.
Ги споредува одговорите и открива кои прашања биле лесни, тешки или проблематични.
ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ
Во Google Forms детето создава квиз со автоматско бодирање, собира одговори и потоа ги користи резултатите за да извлече заклучоци за прашањата и знаењето на учесниците.
ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ
Преку поврзани задачи, детето вежба како да постави јасни прашања, собере податоци и извлече заклучоци.
Создава прашања што точно го проверуваат избраното знаење.
Ги дефинира точните одговори и системот за оценување.
Ги користи одговорите како организиран сет на податоци.
Ги толкува визуелните прикази и бројките од квизот.
Открива каде учесниците најчесто успеале или погрешиле.
Го менува квизот кога резултатите покажуваат нејасно или несоодветно прашање.
РЕАЛЕН КОНТЕКСТ
Кога создава квиз и ги чита резултатите, детето размислува:
Ова е ученичка симулација на процес во кој прашањата создаваат податоци, а податоците помагаат да се донесе заклучок.
ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ
Технологијата останува во служба на процесот: детето учи кога и зошто да употреби одредена алатка.
главната средина за создавање и споделување на квизот.
за избор на најсоодветен начин на поставување прашање.
за автоматско проверување и пресметување резултат.
за следење на собраните резултати.
за споредување и анализа на одговорите.
Алатките се средства; главната вредност е во одлуките што детето ги носи додека ги користи.
МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА
TechnoTrivia е третиот од петте проекти во Junior 2.
Детето преминува од организирање историски информации кон создавање сопствени податоци, нивно читање и анализа.

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација
Користиме колачиња и слични технологии за правилно функционирање на страницата и за вчитување одредени надворешни услуги. Можете да прифатите, одбиете или да ги приспособите поставките.