Го планира концептот, мисијата и правилата
Одлучува што треба да направи играчот и кои услови ја определуваат играта.
Во Scratch детето создава оригинална игра во која играчот треба да заврши мисија пред да истече времето.
Ги планира правилата, контролите, пречките и целта, а потоа ја тестира играта за да открие што треба да поправи или подобри.

ПРЕДИЗВИКОТ
Играчот треба да знае што е целта, како се управува, што претставува пречка и кога мисијата е успешна или завршена. Детето мора да ги претвори тие одлуки во код и потоа да провери дали играта се однесува како што замислило.
ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО
Проектот оди чекор по чекор: од мисија и правила до код, тестирање и подобрување на играта.
Одлучува што треба да направи играчот и кои услови ја определуваат играта.
Го организира визуелниот простор и начинот на кој играчот управува.
Ги претвора правилата во код што реагира на постапките на играчот.
Создава систем што покажува напредок и крај на мисијата.
Набљудува како друг играч ја користи играта, открива проблеми и прави корекции.
ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ
Во Scratch детето создава сопствена игра со мисија, контроли, пречки, предмети, тајмер и услови за успех. Финалната верзија се подобрува преку тестирање и повратна информација.
ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ
Преку поврзани задачи, детето вежба како да планира систем, пишува код, тестира и носи подобри дизајнерски одлуки.
Ги претвора правилата на играта во јасен редослед од програмски инструкции.
Поврзува цел, контроли, пречки и услови во една функционална целина.
Користи вредности и логика за играта да реагира различно во различни ситуации.
Поврзува тајмер, бодови и напредок со текот на играта.
Открива грешки и ја проверува причината кога играта не работи како што е планирано.
Користи тестирање со други за да донесе подобри дизајнерски одлуки.
РЕАЛЕН КОНТЕКСТ
Кога ја развива играта, детето размислува:
Ова е ученичка симулација на процесот на развој на игра: идеја → правила → код → тестирање → подобрување.
ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ
Технологијата останува во служба на процесот: детето учи кога и зошто да употреби одредена алатка.
главната средина во која ја програмира играта.
за настани, секвенци, услови и повторувања.
за играчот, предметите, пречките и сцената.
за резултат, време и состојба на играта.
за откривање и коригирање проблеми во кодот.
Алатките се средства; главната вредност е во одлуките што детето ги носи додека ги користи.
МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА
TechnoRace е првиот од петте проекти во Junior 2.
Годината започнува со посложена програмерска задача во која детето планира, кодира, тестира и подобрува цел систем на игра.

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација
Користиме колачиња и слични технологии за правилно функционирање на страницата и за вчитување одредени надворешни услуги. Можете да прифатите, одбиете или да ги приспособите поставките.