Everest — TechnoRace Prototype v3B — Calm Journey

JUNIOR 2 · IV–V ОДД.

TechnoRace

Во Scratch детето создава оригинална игра во која играчот треба да заврши мисија пред да истече времето.

Ги планира правилата, контролите, пречките и целта, а потоа ја тестира играта за да открие што треба да поправи или подобри.

16 училишни часа · 8 средби
TechnoRace - канонска слика на проектот

ПРЕДИЗВИКОТ

Како идеја за игра да стане систем од правила што навистина функционира?

Играчот треба да знае што е целта, како се управува, што претставува пречка и кога мисијата е успешна или завршена. Детето мора да ги претвори тие одлуки во код и потоа да провери дали играта се однесува како што замислило.

ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО

Од идеја до систем од правила

Проектот оди чекор по чекор: од мисија и правила до код, тестирање и подобрување на играта.

01

Го планира концептот, мисијата и правилата

Одлучува што треба да направи играчот и кои услови ја определуваат играта.

02

Ги создава сцената, ликот и контролите

Го организира визуелниот простор и начинот на кој играчот управува.

03

Програмира пречки, предмети, тајмер и реакции

Ги претвора правилата во код што реагира на постапките на играчот.

04

Ги поврзува бодовите, времето и условите за успех

Создава систем што покажува напредок и крај на мисијата.

05

Ја тестира со други и го подобрува дизајнот

Набљудува како друг играч ја користи играта, открива проблеми и прави корекции.

ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ

Оригинална игра програмирана во Scratch

Во Scratch детето создава сопствена игра со мисија, контроли, пречки, предмети, тајмер и услови за успех. Финалната верзија се подобрува преку тестирање и повратна информација.

ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ

Вештини за развој на игри

Преку поврзани задачи, детето вежба како да планира систем, пишува код, тестира и носи подобри дизајнерски одлуки.

01

Логичко и алгоритамско размислување

Ги претвора правилата на играта во јасен редослед од програмски инструкции.

02

Дизајнирање систем од правила

Поврзува цел, контроли, пречки и услови во една функционална целина.

03

Работа со услови и променливи

Користи вредности и логика за играта да реагира различно во различни ситуации.

04

Работа со време и резултат

Поврзува тајмер, бодови и напредок со текот на играта.

05

Тестирање и дебагирање

Открива грешки и ја проверува причината кога играта не работи како што е планирано.

06

Подобрување преку повратна информација

Користи тестирање со други за да донесе подобри дизајнерски одлуки.

РЕАЛЕН КОНТЕКСТ

Размислува како програмер и создавач на игри

Кога ја развива играта, детето размислува:

  • што треба да направи играчот
  • како ќе управува
  • што ја прави задачата предизвикувачка
  • како се препознава успех или неуспех
  • што треба да се поправи по тестирањето

Ова е ученичка симулација на процесот на развој на игра: идеја → правила → код → тестирање → подобрување.

ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ

Алатки што му помагаат да програмира и тестира игра

Технологијата останува во служба на процесот: детето учи кога и зошто да употреби одредена алатка.

Scratch

главната средина во која ја програмира играта.

Блокови за програмирање

за настани, секвенци, услови и повторувања.

Ликови и позадини

за играчот, предметите, пречките и сцената.

Променливи и тајмер

за резултат, време и состојба на играта.

Тестирање и дебагирање

за откривање и коригирање проблеми во кодот.

Алатките се средства; главната вредност е во одлуките што детето ги носи додека ги користи.

МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА

TechnoRace е дел од Junior 2

TechnoRace е првиот од петте проекти во Junior 2.

Годината започнува со посложена програмерска задача во која детето планира, кодира, тестира и подобрува цел систем на игра.

16 училишни часа · 8 средби