Го анализира програмерскиот предизвик
Одредува што треба да направи проектот и кои правила се потребни.
Во Scratch детето создава колекција од повеќе интерактивни програмерски проекти — анимации, приказни, загатки и игри.
Фокусот веќе не е само на една задача, туку на примена на програмерската логика во различни видови проблеми.

ПРЕДИЗВИКОТ
Кога задачите се различни, детето не може само да повторува едно решение. Треба да го разбере проблемот, да го разложи на чекори, да избере соодветна логика и да тестира дали кодот навистина го дава очекуваниот резултат.
ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО
Детето ја применува истата програмерска логика во различни видови проекти и проблеми.
Одредува што треба да направи проектот и кои правила се потребни.
Ја претвора идејата во јасен алгоритамски редослед.
Комбинира настани, услови, повторувања и променливи.
Ја применува програмерската логика во анимации, приказни, загатки и игри.
Ја бара причината за проблемот и прави корекции додека решението не работи како што е замислено.
ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ
Во Scratch детето создава колекција од различни интерактивни проекти што покажуваат како програмерските концепти може да се применат во анимација, приказна, загатка или игра.
ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ
Преку различни интерактивни задачи, детето вежба анализа, градење, тестирање и подобрување.
Ја дели сложената задача на помали програмерски чекори.
Гради логички редослед што води до посакуван резултат.
Комбинира настани, услови, повторувања и променливи.
Го користи истиот програмерски принцип во различни видови проекти.
Ја анализира причината кога програмата не работи како што е очекувано.
Го тестира, споредува и доработува сопствениот код.
РЕАЛЕН КОНТЕКСТ
Кога работи на проектот, детето размислува:
Ова е ученичка симулација на програмерски процес: проблем → алгоритам → код → тестирање → дебагирање → подобрување.
ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ
Scratch останува средство; целта е детето да научи да применува логика во различни проблеми.
главната средина за создавање на интерактивните проекти.
за контролирање кога и по кој редослед се извршуваат инструкциите.
за создавање посложено програмско однесување.
за чување и менување вредности во програмата.
за откривање и коригирање проблеми во кодот.
Алатките служат за примена, тестирање и подобрување на програмерската логика.
МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА
TechnoCode е третиот од шесте проекти во Intermediate 1. Детето се враќа на програмирањето, но со поголема самостојност и со повеќе различни задачи што бараат анализа, избор и дебагирање.

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација
Користиме колачиња и слични технологии за правилно функционирање на страницата и за вчитување одредени надворешни услуги. Можете да прифатите, одбиете или да ги приспособите поставките.