Ги поврзува кодирањето и раскажувањето
Го запознава Scratch Jr, гради скрипти од блокови и гледа како програмата може да раскаже дејство.
Кога приказната почнува да се движи — со помош на код.
Во TechnoTales, детето создава современа бајка со Scratch Jr. Осмислува ликови, проблем и потрага, а потоа ја анимира приказната со скрипти, повторувања, условна логика, пораки и други програмски конструкции.

ПРЕДИЗВИКОТ
Во традиционална приказна авторот опишува што се случува. Во TechnoTales детето мора и да го испрограмира тоа дејство.
Ликовите треба да се движат, да реагираат, да пронајдат предмет, да побараат помош и на крајот да го решат проблемот — а секој настан зависи од правилно составени скрипти.
ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО
Во TechnoTales, детето создава современа бајка со Scratch Jr. Осмислува ликови, проблем и потрага, а потоа ја анимира приказната со скрипти, повторувања, условна логика, пораки и други програмски конструкции.
Го запознава Scratch Jr, гради скрипти од блокови и гледа како програмата може да раскаже дејство.
Го планира текот на приказната, додава позадина, негативец и херој и го покажува почетниот конфликт.
Додава нова страница, крие специјален предмет и користи анимација за да ја прикаже потрагата.
Користи мрежа, настан при допир/активирање логика и ако-тогаш размислување за ликовите да реагираат кога ќе се сретнат.
Користи пораки за ликовите да комуницираат, го завршува дејството, ја проверува приказната и ја споделува со публика.
ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ
Детето создава повеќестранична Scratch Jr приказна во која кодот ги движи ликовите и го управува дејството.
Крајниот производ ги спојува креативното раскажување и програмерската логика во една целина.
ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ
Во TechnoTales, детето создава современа бајка со Scratch Jr. Осмислува ликови, проблем и потрага, а потоа ја анимира приказната со скрипти, повторувања, условна логика, пораки и други програмски конструкции.
Го организира проблемот, потрагата, помошта и решението во логичен тек.
Комбинира блокови за секој лик да го направи она што е потребно во приказната.
Го контролира времето и повторувањето на дејствата.
Користи настани како настан при допир за следното дејство да зависи од претходното.
Испраќа и прима пораки за повеќе ликови да дејствуваат поврзано.
Проверува дали целата приказна работи како што е замислено и ја презентира пред друг.
РЕАЛЕН КОНТЕКСТ
Во TechnoTales детето работи истовремено како автор и програмер.
Приказната му дава смисла на кодот, а кодот ѝ дава движење и интеракција на приказната.
ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ
Во TechnoTales, детето создава современа бајка со Scratch Jr. Осмислува ликови, проблем и потрага, а потоа ја анимира приказната со скрипти, повторувања, условна логика, пораки и други програмски конструкции.
Ликови, позадини, низи од блокови, движење, чекање/повторување, страници, мрежа, активирања при допир, пораки, условна логика и тестирање.
МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА
TechnoTales повторно го користи Scratch Jr, но во поинаков контекст од TechnoWhiz.
Наместо играта да биде главната цел, тука кодот служи за раскажување: детето ги користи веќе стекнатите идеи за скрипти и движење и ги применува во приказна со причинско-последични настани, активирање логика и пораки.

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација
Користиме колачиња и слични технологии за правилно функционирање на страницата и за вчитување одредени надворешни услуги. Можете да прифатите, одбиете или да ги приспособите поставките.