Осмислува ликови, место и заплет
Ја претвора почетната идеја во ликови, место и јасен тек на приказната.
Во Microsoft PowerPoint детето ја претвора сопствената приказна во анимирана дигитална приказна.
Планира ликови, место и дејство, ја дели приказната на сцени и со текст, слики, транзиции и анимации го контролира редоследот на настаните.

ПРЕДИЗВИКОТ
Добрата анимирана приказна не е само низа ефекти. Детето треба да одлучи кои се ликовите, каде се случува дејството, што се случува прво, што следува и како секоја сцена ја движи приказната напред.
ШТО ЌЕ ПРАВИ ДЕТЕТО
Проектот оди чекор по чекор: од идеја и ликови до сцени, анимации, преглед и финална приказна.
Ја претвора почетната идеја во ликови, место и јасен тек на приказната.
Ја дели приказната на сцени и одредува што се случува во секоја од нив.
Ги комбинира текстот и визуелните елементи за секоја сцена јасно да го пренесе дејството.
Со транзиции и анимации го контролира редоследот, движењето и времето на настаните.
Ја прегледува приказната како гледач и прави корекции за да биде појасна и поусогласена.
ШТО ЌЕ СОЗДАДЕ
Во Microsoft PowerPoint детето создава оригинална приказна со свои ликови, сцени и дејство. Текстот, сликите, говорните облачиња, транзициите и анимациите ги комбинира така што приказната се развива како кратка анимирана целина.
ШТО РАЗВИВА ПРЕКУ ПРОЕКТОТ
Преку поврзани задачи, детето вежба како да развие идеја, организира сцени, визуелизира дејство и ја подобри приказната.
Ги поврзува ликовите, сцените и дејството во логична целина.
Развива сопствена идеја и носи креативни одлуки за приказната.
Комбинира текст и слика за јасно да пренесе порака.
Разбира како редоследот и времето влијаат врз начинот на кој се доживува приказната.
Ја прегледува сопствената работа, забележува слабости и прави подобрувања.
Користи дигитални средства за да претвори идеја во приказна за публика.
РЕАЛЕН КОНТЕКСТ
Кога создава приказна, детето размислува:
Ова е ученичка симулација на начинот на размислување што се користи во програмирањето и развојот на игри: планирање, градење правила, тестирање, откривање грешки и подобрување на решението.
ДИГИТАЛНИ АЛАТКИ
Технологијата останува во служба на процесот: детето учи кога и зошто да употреби одредена алатка.
главната средина во која ја создава и анимира приказната.
за дијалог и објаснување на дејството.
за ликови, предмети и сцени.
за поделба и поврзување на сцените.
за редоследот и времето на настаните.
Алатките се средства; главната вредност е во одлуките што детето ги носи додека ги користи.
МЕСТО ВО ПРОГРАМАТА
TechnoToon е петтиот од седумте проекти во Junior 1.
По истражувањето, презентирањето, програмирањето игри и анализата на податоци во TechnoCandy, детето ја користи технологијата за создавање и комуницирање сопствена приказна.

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација
Користиме колачиња и слични технологии за правилно функционирање на страницата и за вчитување одредени надворешни услуги. Можете да прифатите, одбиете или да ги приспособите поставките.