TechnoPython
Станете Python програмер.
Во овој проект, учениците стануваат Python програмери (Python – програмски јазик базиран на текст). Тие извршуваат задачи за кодирање за да ги развијат карактеристиките што најмногу се ценат кај еден програмер. На почетокот, ја разгоруваат својата љубопитност преку истражување на скрипти за да откријат како се составени. Потоа, создаваат серија игри, вклучувајќи Pet Monster Rescue, Guess It и Adventure Quest. Овие игри поттикнуваат логичко размислување, упорност и креативност и се идеални за почетници. По завршувањето, учениците го споделуваат својот омилен Python програм преку презентација со кодирање за да изградат силни комуникациски вештини. Забавни активности ја нагласуваат важноста на тимската работа. Не се сведува само на препишување редови код. Поттикнете ги вашите ученици да создаваат оригинални скрипти користејќи променливи, јамки, функции и услови.
Цели
Курсот има за цел да ги запознае учениците со основите на програмскиот јазик Python преку практични задачи и изработка на игри. Преку учество во различни мисии и предизвици, учениците ќе ги развијат вештините за логичко размислување, решавање проблеми и креативноста, а воедно ќе стекнат и технички знаења кои се неопходни за понатамошно учење на програмирање.
По завршување на курсот, учениците ќе умеат да:
- Користат основни концепти на Python за креирање едноставни програми и игри.
- Применат вештини за програмирање за решавање на конкретни задачи и кодинг предизвици.
- Планираат и организираат идеи при развој на сопствен програмски проект.
- Препознаваат и отстрануваат грешки (debugging) во скрипти.
- Тестираат повеќе можни одговори за да проверат дали излезот е точен.
- Креираат и користат променливи за складирање, пресметка и прикажување на информации.
- Запишуваат и користат условни изрази (if statements) базирани на логички услови.
- Користат циклуси (loops) за повторување на инструкции и контролираат кога и како ќе завршат.
- Импортираат и користат Python библиотеки со цел да ја прошират функционалноста на програмите.
- Изработат презентација во која ќе го објаснат процесот на развој на својот код.
- Покажат упорност, креативност и логичко размислување при решавање на проблеми.
Задачи
Курсот TechnoPython содржи 24 задачи поделени во шест сесии.
- Сесија 1: Во џунглата на кодирањето
Учениците ја истражуваат Џунглата на кодирањето. Целта на оваа мисија е да се запознаат со Python – програмски јазик базиран на текст. На почеток, истражувачите се воведуваат во основната терминологија преку експериментирање со код. Откако ќе се запознаат со улогата на програмерот, играат игра „Python Hunt“, а потоа го уредуваат програмот за да откријат како функционира. Понатаму, преку играта „Catch the Bugs“ намерно го „кршат“ кодот за да развијат вештини за отстранување грешки (debugging). Успешното завршување на мисијата со четири дела бара љубопитност – особина што се цени кај секој добар програмер. - Сесија 2: Спасување на чудовишта за миленичиња
Учениците создаваат програма за „Pet Monster Rescue“ – организација која наоѓа домови полни љубов за чудовишта. За подготовка, учат за стрингови, цели броеви и променливи. Потоа ја користат оваа основа за да го персонализираат процесот на вдомување. Програмерите пишуваат код кој поставува прашања, а одговорите се користат за да се најде совршено чудовиште за секој сопственик. Ова се постигнува со логички оператори, if и else изјави, и променлива што се менува од True во False. Во текот на мисијата, фокусот е на логичко размислување – клучна способност за секој успешен програмер. - Сесија 3: Игра „Погоди го“
Учениците дизајнираат игра во која играчот треба да погоди број пред да му истечат обидите. Податоци (нагHints) го информираат играчот дали бројот што го внел е преголем или премал. Мисијата има шест дела. За подготовка, учениците учат како да користат while и for циклуси. Откако ќе научат како да повторат инструкции, почнуваат со изработка на играта „Guess It“. За да го олеснат развојот, чекорите ги организираат во алгоритми, претставени преку дијаграми на тек. Забавни предизвици ги мотивираат да создадат уникатна игра. Во сите задачи е вградена важноста на методично работење – вештина што им овозможува на програмерите да тестираат различни случаи и да решаваат проблеми во кодот. - Сесија 4: Авантуристичка потрага – Дел 1
Учениците развиваат игра базирана на текст – авантура во која играчите поминуваат предизвици за да освојат награди. За подготовка, учат техники за стандардизирање на внес на податоци. Потоа ги применуваат овие вештини за да го изградат првиот дел од нивната игра. Таа овозможува избор на насока на движење и вклучува предизвик во кој играчот може да освои парички ако патува на север. За завршување на задачата потребна е упорност. Што ќе се случи во оваа чудна земја? - Сесија 5: Авантуристичка потрага – Дел 2
Учениците ја довршуваат нивната игра со потрага по богатство. Играта ги води играчите на исток каде собираат предмети, но мора да избегнуваат опасности, во спротивно ќе изгубат сè! За подготовка, учениците учат за листи: како да додаваат, отстрануваат, сортираат и бројат елементи. Кога ќе ја совладаат оваа вештина, ја применуваат во нивната потрага. Во сите активности е нагласена креативноста – есенцијална особина за создавање оригинални програми. - Сесија 6: Презентација на код
Учениците ја претставуваат нивната омилена Python програма. Демонстрираат како функционира играта и го објаснуваат кодот. Ова е можност да се развијат силни комуникациски вештини – многу важни за еден програмер.
Дополнителни предизвици за почетници во Python програмирање:
- Најди и поправи ги грешките: Дебагирај код со смешни реченици.
- Повтори ги прашањата: Напиши if и else изјави во вгнезден циклус.
- Слика од чудовиште: Користи Python библиотека за да прикажеш слика од интернет.
- Води резултат: Следи колку точни одговори има играчот.
- Тестирај ја играта: Истражи го корисничкото искуство.
- Создади мапа: Илустрирај ја земјата во авантуристичката игра.
Технолошка интеграција: компјутерски науки
Технолошка вештина: програмирање
Програма: IDLE Python 3
Наставата се изведува:
- во училница, со физичко присуство, под водство на инструктор
- по однапред утврден распоред на часови
Нина Стојановиќ е дипломиран информатичар со педагошка доквалификација и повеќе од три години искуство во образованието. Како наставник по информатика во две основни училишта, таа е посветена на инспирирање на учениците да ги развијат своите дигитални вештини и критичко размислување.
Со убедување дека технологијата е клучот за иднината, Нина се стреми да ја направи достапна и разбирлива за секој ученик. Во наставата применува современи методи, интерактивни алатки и практични примери, со што го прави учењето интересно и применливо во секојдневниот живот.

Courses you might be interested in
- 0 Lessons

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација