TechnoRace
Програмирајте тркачка игра.
Во овој проект, учениците стануваат развивачи на игри. Тие градат имагинарен свет користејќи блокови за кодирање од Scratch. Оваа онлајн мисија за спасување ги тера играчите да се тркаат со времето за да соберат поени. Јамки, условни термини и променливи се комбинираат за да создадат оригинална игра. По завршувањето, љубителите на игри ја тестираат приказната. За програмерите кои сакаат дополнителен предизвик, тие можат да ја прилагодат анимацијата, да создадат трепкачки позадини или да го зголемат нивото на тежина.
Цели
По завршувањето на курсот, учениците ќе умеат да:
- Креираат тркачка игра користејќи Scratch – ќе ги користат блоковите за кодирање за да изработат сопствена игра.
- Кодираат со користење на секвенци, настани, циклуси и услови – ќе ги разберат и применуваат основните програмски конструкции.
- Разложат сложени проблеми на помали делови – ќе научат како да поедностават дизајн на игра преку анализа и планирање.
- Развијат детален план за игра – ќе осмислат заплет, поставка и ликови за својата игра.
- Тестираат и дебагираат код – ќе умеат да откриваат и коригираат грешки во програмата.
- Уредуваат код за подобро разбирање на скриптите – ќе прават измени на постоечки код за да сфатат како функционира.
- Користат променливи за чување и менување податоци – ќе ја разберат улогата на променливите во интерактивни игри.
- Применуваат пресметковно размислување – ќе развијат стратегии за решавање на проблеми преку логичко и креативно размислување.
- Соработуваат со други ученици – ќе разменуваат повратни информации и ќе ги подобруваат своите игри.
- Водат дневник за кодирање – ќе размислуваат за своето искуство и ќе го документираат процесот на учење.
Курсот ги поттикнува креативноста, логичкото размислување и тимската работа, со цел секој ученик да создаде уникатна и функционална игра.
Задачи
TechnoRace има 21 задача поделени во шест сесии. Првите три задачи го воведуваат Scratch. Потоа, сите преостанати задачи бараат од учениците да развијат оригинална игра. Задачите за кодирање се зголемуваат во тежина како што ги совладуваат концептите на компјутерските науки. Постепеното напредување на вештините значи дека не е потребно претходно искуство. Научете кодирање од нула.
- Сесија 1: Започнете од нула
Учениците се запознаваат со, онлајн платформа за кодирање. За почеток, тие ја истражуваат програмата за да научат за вообичаените алатки и терминологија. Откако ќе се запознаат со програмската околина, учениците се натпреваруваат во тркачка авантура. Потоа, тие експериментираат со кодот за да го променат искуството на играчот. Ова истражување обезбедува основа за градење на сопствена игра. - Сесија 2: Станете развивач на игри
Учениците стануваат развивачи на игри. Тие измислуваат приказна за мисија за спасување. Во неа, играчот се трка со времето за да постигне цел. По патот тие мора да соберат богатство и да избегнат пречки. Откако учениците ќе имаат план, тие почнуваат да ја градат таблата за игра. Прво, тие вметнуваат спрајтови на сцената за да дејствуваат како играч, богатство, пречка и цел. Потоа, тие го користат Paint Editor за да создадат имагинарен свет. Потоа, тие градат едноставна скрипта што ќе пушта тематска музика во текот на целата игра. - Сесија 3: Ајде да се движиме
Учениците создаваат контроли за играта. Забавата започнува со истражување на блокови за движење. Тие градат скрипта што го движи спрајтот на целта, за да привлече внимание. Потоа, развивачите на играта го пренесуваат своето знаење за да градат контроли користејќи ги копчињата со стрелки. Откако играчот ќе може да се движи низ имагинарниот свет, учениците учат како да користат логика за да спречат одење низ предмети. Учениците на кои им е потребен предизвик можат да изградат скрипта што го телепортира или лансира играчот со хипер брзина. Време е да се движите! - Сесија 4: Избегнувајте пречки за победа
Учениците ја тестираат вештината на играчот со ограничување на неговите движења. За почеток, тие кодираат јамчеста скрипта што го движи спрајтот на сцената, така што привремено го блокира играчот. Потоа, развивачите на играта дизајнираат код што предизвикува играчот да забави ако ја допре пречката. Откако ќе заврши оваа скрипта, учениците го применуваат своето знаење за да ја запрат играта кога играчот ќе ја достигне својата цел. За оние кои сакаат да додадат уште поголем интерес, можат да ги менуваат позадините кога два спрајта ќе се судрат или играта ќе заврши. - Сесија 5: Собери богатство
Учениците дизајнираат скрипти што му овозможуваат на играчот да собира поени. Првата задача е истражување на блоковите „Изгледи“ за да се промени изгледот на богатството, за играчите да обрнат внимание. Потоа, учениците учат за променливите. Тие го применуваат ова знаење за да пресметаат поени кога играчот ќе допре предмет како што е паричка или скапоцен камен. За да ја подобрат играта, учениците можат да изберат да го користат уредникот за бои за да ја прилагодат анимацијата на спрајтот. - Сесија 6: Времето истече
Учениците ја завршуваат играта со додавање тајмер за да го зголемат нивото на тежина. Тие го применуваат своето знаење за променливите за да изградат скрипти што го следат времето. Кога ќе се исполни ограничувањето, играта завршува. По завршувањето, учениците ги покануваат другите да ја тестираат приказната и да дадат повратни информации. Ќе биде трка до финишот!
Опционални часови
- Дигитални отпечатоци во Scratch: Истражете ги упатствата за скречерите.
- Поставете спрајт: Дознајте за авторските права и пронајдете ликови онлајн.
- Скокнете на хипер брзина: Изградете скрипта за брзо стартување на играч.
- Флеш позадина: Променете ја позадината за да завршите игра или кога ќе се случи акција.
- Насликај нов костим: Откриј ги алатките за уредување на Paint и создај уникатни спрајтови.
- Додај коментари: Опишете ги изборите за кодирање за други програмери.
Технолошка интеграција: компјутерски науки, математика, визуелни уметности
Технолошка вештина: кодирање, развој на игри, графика
Програма: Scratch
Наставата се изведува:
- во училница, со физичко присуство, под водство на инструктор
- по однапред утврден распоред на часови
Нина Стојановиќ е дипломиран информатичар со педагошка доквалификација и повеќе од три години искуство во образованието. Како наставник по информатика во две основни училишта, таа е посветена на инспирирање на учениците да ги развијат своите дигитални вештини и критичко размислување.
Со убедување дека технологијата е клучот за иднината, Нина се стреми да ја направи достапна и разбирлива за секој ученик. Во наставата применува современи методи, интерактивни алатки и практични примери, со што го прави учењето интересно и применливо во секојдневниот живот.

Courses you might be interested in
- 0 Lessons

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација