TechnoTurtle
Стани дизајнер на игри
Во овој проект, учениците стануваат дизајнери на игри. Тие користат Python и библиотеката Turtle за да освојуваат лавиринти, цртаат пиксел уметност, создадат генератор на смешни приказни (Mad Lib Generator) и изградат карневалска игра. Забавата започнува кога учениците уредуваат код за да стекнат разбирање за структурата на Python скриптите. Откако ќе се запознаат со основните концепти, младите програмери се запознаваат со откривање и отстранување грешки, јамки, променливи и условна логика. Поттикнува интерес за програмирање преку значајни активности наменети за почетници.
Цели
Курсот има за цел да ги воведе учениците од основно образование во основите на програмирањето преку активности базирани на проекти. Преку практична работа со код, учениците ќе развијат логичко размислување, креативност и вештини за решавање проблеми, со што ќе се разбуди интересот за информатиката и STEM областа.
По завршувањето на курсот, учениците ќе умеат да:
- Напишат алгоритам користејќи симболи.
- Развијат програма што исполнува одредена цел.
- Организираат код со коментари за подобра читливост и структура.
- Применат техники за откривање и корекција на грешки (debugging).
- Увезат програмски библиотеки како Turtle, Random и Time.
- Контролираат движење на „роботска корњача“ (Turtle).
- Позиционираат објекти на координатен систем користејќи x и y оски.
- Користат циклуси за повторување на делови од кодот.
- Сочуваат одговор од корисник во променлива.
- Применат условна логика користејќи if, elif и else.
Курсот овозможува креативен пристап кон учењето програмирање, преку создавање оригинални проекти како уметнички дела и игри.
Задачи
Курсот TechnoTurtle содржи 30 задачи поделени во шест сесии.
- Сесија 1: Python, желки и грешки
Учениците стануваат програмери. На почетокот учат како програмскиот јазик Python се користи во секојдневниот живот. Потоа ја истражуваат библиотеката Turtle за да ги проучат командите и да предвидат што прават. Своите претпоставки ги тестираат со измена на програма што контролира што црта желката. Откако ќе се запознаат со начинот на извршување Python програма, намерно внесуваат грешки во кодот. Тоа им овозможува да идентификуваат и да поправат вообичаени грешки. - Сесија 2: Освој го лавиринтот
Учениците ја контролираат движењето на желката низ серија лавиринти. Забавата започнува кога младите програмери ќе ја напишат својата прва скрипта. Таа прави желката да се движи напред, назад и да се врти. Откако ќе ги совладаат овие команди, се соочуваат со предизвик: да напишат скрипта што ќе ја води желката низ лавиринтот. Ќе го решат ли предизвикот? - Сесија 3: Цртање слики
Учениците пишуваат код за да цртаат слики. На почетокот учат како да постават точка на платното користејќи x и y координати. Ова знаење го применуваат за да создадат уникатен дизајн со печати. Потоа, следат упатства за да дизајнираат робот со комбинирање линии, правоаголници, кругови, точки и симболи. Откако ќе научат како да ги користат алатките за цртање на желката, креираат сопствена програма за цртање слика. - Сесија 4: Дизајнирање шарени спирографи
Учениците создаваат импресивни уметнички дела. На почетокот учат како да користат код што повторува сет од инструкции бесконечно или определен број пати. Потоа извршуваат серија вежби за да научат како се конструираат геометриски облици со повторување – наречени спирографи. Откако ќе ги совладаат шаблоните, ја користат библиотеката Random за да создадат шарени дизајни. - Сесија 5: Креирање генератор за Mad Lib
Учениците дизајнираат игра со зборови наречена Mad Lib. Играта бара од играчите да дадат листа зборови што ќе се искористат за да се комплетира смешна реченица или приказна. За да се подготват за оваа задача, учениците учат за променливи преку дијалог со компјутерот. Потоа уредуваат покана за Mad Lib забава за да научат како се комбинираат текст и променливи во реченици. Кога ќе ја разберат структурата на кодот, програмираат сопствена забавна игра со зборови. - Сесија 6: Измисли карневалска игра
Учениците стануваат дизајнери на игри. Ги комбинираат Python и Turtle командите за да создадат карневалска игра. На почетокот учат за if, elif и else. Откако ќе го совладаат условното логичко размислување, осмислуваат игра што го поттикнува играчот да избере опција за да добие награда. Опционални предизвици ја збогатуваат играта – како трепкачка порака во петља или слика од наградата. Подгответе се за забава. Пристапете и добијте награда!
Опционални активности за Python програмирање за деца
- Замисли живот без кодирање: Размислување за секојдневниот живот
- Програмирај го роботот: Анимирање на дрон за извршување задачи
- Забава со точки: Цртање линии за да се заврши слика
- Совршена слика: Уредување код за да се комплетира слика
- Прилагоди го печатот: Внесување слика во листата на форми
- Дизајнирање спирограф: Вежбање на петљи за создавање уникатни шаблони
- Паѓаат мачки и кучиња: Случајно поставување x и y координати
- Погоди број: Креирање игра за погодување број од 1 до 10
Технолошка интеграција: компјутерски науки, јазични уметности, математика, визуелни уметности
Технолошка вештина: кодирање, развој на игри
Програма: IDLE Python 3
Наставата се изведува:
- во училница, со физичко присуство, под водство на инструктор
- по однапред утврден распоред на часови

Courses you might be interested in
- 0 Lessons

Повеќегодишна информатичка образовна програма во која децата преку проекти постепено развиваат широки и функционални дигитални компетенции.
© 2026 Еверест — Детска ИТ Академија / Марјановик Едукација